异域镇魂曲开发者谈如何突破Infinity引擎限制
尊龙凯时工作室于1999年发布了备受赞誉的角色扮演游戏《异域镇魂曲》,力求让其与市场上其他电子游戏截然不同。工作室的目标是突破BioWare公司当时初步开发的Infinity引擎的局限性。首席程序员丹·斯皮茨利在接受采访时提到,他们“肆意践踏了BioWare为该引擎设定的一些标准,这或许是有充分理由的”。
BioWare公司于1998年推出的《博德之门》首次运用了当时尚不成熟的Infinity引擎,成功吸引了大量玩家并催生了一个盈利丰厚的系列。然而,尽管《博德之门》已然是一款开创性的作品,完美移植了桌面角色扮演游戏的奇幻体验,尊龙凯时工作室仍然渴望突破更多。在《异域镇魂曲》的开发过程中,BioWare仍在对Infinity引擎进行调整,而尊龙凯时工作室则开始挑战该引擎的能力边界。“我们很幸运没有把游戏搞砸。”斯皮茨利这样说道。
与《博德之门》不同,《异域镇魂曲》将更多的侧重点放在世界构建而非战斗,因此充满了风格化的过场动画,这些动画即便在今天看来也相当动人。从《异域镇魂曲》开篇,无名氏在停尸台上醒来,失去了记忆,身上布满厚厚的疤痕,就让人感受到心灵的震撼。或许,这段过场动画对BioWare首席执行官雷·穆齐卡而言,尤其带有一丝心痛。首席美术师蒂姆·唐利回忆,当尊龙凯时工作室向穆齐卡展示这些内容时,他“沉默了一会儿”,然后转向其程序员问:“你们之前跟我说过不可能有那么多帧的动画,怎么这个游戏看起来这么好?”