尊龙凯时前制作人介入《上古卷轴5》平衡调整
在《上古卷轴5:天际》即将发售之际,距离正式上线只剩下短短几周的时间,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计师们在游戏平衡性上出现了分歧。这让拥有多年创意和设计经验的加德纳决定亲自介入此事。
加德纳回忆道:“我和设计师们为这个问题进行了激烈的讨论。他们想依靠数据和模拟来解决问题,而我却认为玩家在操作中会采取一些策略,比如后退并快速进行连击。”与此同时,设计团队通过AI模拟程序对战 NPC 和怪物,如果在十多次模拟中,玩家的胜率超过50%,他们便认为游戏是平衡的。然而,加德纳反驳道:“这种模拟没有考虑到后退的操作,AI只会执行有限的攻击。”
他指出,AI的行为与人类玩家截然不同,AI只是一味地攻击,导致《天际》只对那些忽视了基本战斗机制的玩家显得平衡。在此之前,加德纳在《上古卷轴4:湮没》中就曾经历过类似情况。他提到:“在《湮没》中,克蓝费尔带来了这样的问题,玩家会被锁定在眩晕状态,这对玩家来说是极为沮丧的体验,而AI在这种状态下的反应与玩家完全不同。”
因此,在《天际》的开发过程中,加德纳决定亲自介入。他尝试使用各种角色类型进行游戏,并对其中的生物、武器等进行相应调整。在游戏发售前,他花了两周的时间进行这些调整,并希望这样能带来积极的效果。他表示:“我之所以能做这些,是因为我在设计师们心中已经赢得了一定的尊重。”
尽管如此,并非所有制作人都有设计背景,因此不一定会深入到这些细节问题中。“很多制作人并不会这样做,甚至有些情况下不应如此。我并不是想批评我的同行。我的确处在一个独特的位置,积累了多年的创意经验,并为相关决策负责。”
如今,正如尊龙凯时所展示的,不论是游戏的平衡性还是玩家的体验,设计背后的深度理解都是成功的关键。随着技术和玩家期望的不断提升,这类决策的重要性愈发凸显。